目录
- 结合的思想和设计模式
- 弹弹堂框架总概括
- Lua层游戏目录
- 游戏主要功能
- DDT客户端的主要框架
弹弹堂已经上线马上两年了,我也在这个项目组带了几个月,前面一直认为服务器的知识大于客户端的知识,但是现在自己客户端的知识还没有掌握,谈何服务器,看了也只能浅尝辄止,收益和效果不会飞速的提升,所以自己决定回到真正的重点,回头研究前辈们的代码,根据自己学习的设计模式和重构思想进行代码上的优化整理。想到自己对整个游戏框架不是特别的熟悉,所以暂且放下基本框架的了解和学习,从顶层开始,慢慢的分析针对于每个模块进行优化和统一。
结合的思想和设计模式
在整个重构的过程中,首先我会解析出每个模块总共有哪些功能,这个功能存在怎样了依赖关系。然后根据代码的设计思想和实际中遇到的问题进行重构。
在这里我会用到两本书的思想,设计模式和遗留项目重建实践,我会认真的研读这两本书,结合项目从中找到重构的思想依据,这样自己才能够少走弯路。
弹弹堂框架总概括
弹弹堂的物理引擎使用的是cocos,这个部分是c++实现的,因为使用的是自己的UI编辑器,所以在游戏的开发过程中,我们还是对这个部分进行了修改,有个遗憾的问题,虽然使用的是自己开发了UI编辑器,但是真的十分的垃圾,所以在这里我计划不对这个层级进行了解,主要了解Lua层,非引擎部分代码。
Lua层游戏目录
一个游戏的目录决定着它在游戏中的地位,根据他的命名,我们就可以知道它的作用是什么。接下来讲述我我组要会使用到的目录。
- core 这个目录下是游戏的核心代码部分
- LuaScript 游戏的业务代码部分
- res 游戏的资源目录
游戏主要功能
- 战斗
- 武器
- 人物信息
- 宠物
- 时装
- 活动
- 公会
- 商城
DDT客户端的主要框架
- 开发引擎的选择
- 网络交换部分
- 代码加密
- 多语言
- 地区的配置
- 热更新
接下来我会对这个主要的模块进行延展和分析,学习其中优秀的思想和框架,总结出其中不太好的地方进行重构和组合,从代码的可读性,可扩展性以及易修改的特性出发,进行修改和构造